Série Heroes of Might and Magic během let prošla proměnou líbící se jen málokomu. Nyní je proto Ubisoftem na poli vyšší ligy ignorována a ti, kteří se těší na pokračování si budou muset vystačit s alternativami. Songs of Conquest je nezávislým titulem majícím legendární značku do jisté míry nahradit. Celkově vypadá zajímavě a tak jsme vyzpovídali tvůrce. Co vše nám o svém projektu řekli, si přečtete v našem rozhovoru.
Kde odstartovala vaše cesta a proč jste se rozhodli vytvořit tahovou strategii nebývale podobou sérii HoMaM?
Magnus Alm: Generálního ředitele jsem znal z Coffee Stain, a když jsem se chystal založit novou vývojářskou firmu, sešel jsem se s ním, abychom u oběda probrali možnosti. Zmínil jsem se, že jsem vždycky snil o tom, že udělám hru, která vzdá hold HOMM, jedné z mých nejoblíbenějších her z dětství. Ukázalo se, že kluci z CS jsou také skalní fanoušci, takže investovali do mého studia a od té doby jsme na hře opravdu úzce spolupracovali. Snažíme se vytvořit hru, která čerpá inspiraci z klasiky, ale zároveň pevně stojí na vlastních nohou.
V minulosti jsem se měl možnost bavit se řadou vývojářů stěžujících si do jisté míry na náročnost vývoje. Jak je to u vás? Jde vše jak má, nebo čelíte obdobně jako jiní nezávislí tvůrci všemožným těžkostem?
Magnus Alm: Neřekl bych, že vývoj probíhal hladce, ale ve srovnání s jinými herními studii, ve kterých jsem pracoval, je to hračka. Máme velké štěstí, že máme investora a vydavatele, jako je Coffee Stain, který se zaměřuje především na kvalitu hry. Vždy chtějí pro hru udělat to nejlepší a opravdu nás podporují. Ale myslím, že čelíme stejným výzvám jako většina vývojářů. Najít dobré lidi, zejména pixelové umělce, může být velmi složité. Zažili jsme také spoustu ostrých diskusí, neshod a frustrace – Ale to se dalo čekat! Kdyby se všichni neustále shodovali, obával bych se, že bychom mohli vytvořit příliš homogenní skupinu, která by přehlížela úskalí i možnosti.
Formát budování města vypadá zajímavě. Půjde ho expandovat do nekonečna, nebo zde bude jasně daný prostor, který půjde zastavit pouze určitými budovami?
Carl Toftfelt: Díky! Města a osady poskytují hráči staveniště, a jak se zvětšují, poskytují více stavenišť. Města mají 5 úrovní, velké osady 3 úrovně a malé osady 2 úrovně. Pokud jste tedy plně vylepšili své město a stále potřebujete stavět další, je pravděpodobně na čase jít a vzít soupeřům jedno nebo dvě města!
Proč jste se vlastně rozhodli odklonit od konceptu města, jež spravujete v jeho samostatném menu, jenž najdeme třeba u série HoMaM?
Carl Toftfelt: Podívali jsme se na mnoho her, a přestože se nám líbí pocit z obrazovky města z hrdinů, nemysleli jsme si, že by to přidávalo něco smysluplného do skutečné hratelnosti.
Já i můj kolega Niklas Borglund jsme nedávno znovu hráli Settlers 3 a na jejich systému se nám něco líbilo. Tak jsem se na něj pořádně podíval a pak jsem se ho pokusil přetvořit v něco, co by se hodilo do naší hry. A když pak přišel čas, aby se tým rozhodl, jaký systém použijeme, tenhle byl jasným vítězem. Takže proto jsme dnes tady 🙂
Kolik jednotek nabídne každá frakce? A jak to bude s jejich následným vývojem? Najdeme zde více vývojových větví, nebo pouze jednu?
Carl Toftfelt: Každá frakce bude mít osm jednotek a všechny tyto jednotky bude možné vylepšit na jinou jednotku. Takže celkem šestnáct jednotek na frakci.
Jak to bude vlastně s vývojem hrdinů? Nedávno jsem měl možnost hrát žánrově dosti podobné dílo a tam mi zpracování přišlo hodně chudé. Mohu se u vaší hry těšit na něco komplexního?
Carl Toftfelt: Používáme velmi osvědčený vzorec zkušeností a úrovní. Každá úroveň vyžaduje o něco více xp než ta předchozí a pokaždé, když zvýšíte úroveň některého ze svých Wielderů, dostanete na výběr z odměn. Mohou si zvýšit úroveň dovednosti, získat novou dovednost nebo zvýšit počet vojáků, kterým mohou velet v bitvě. Kromě toho bude síla wielderů růst, jak budou navštěvovat budovy po celé mapě a vybavovat se starými zrezivělými zbraněmi a prastarými mocnými artefakty.
Mohl byste našim čtenářům popsat čím se od sebe jednotlivé frakce odliší v rámci hratelnosti?
Carl Toftfelt: Obecně se budovy a město navzájem dost podobají, přičemž některé budovy dělají jiné věci, což je dost podobné tomu, jak funguje mnoho tahových strategických her. Takže hlavní věc, která se liší, jsou jednotky, a tedy to, jaká kouzla může každá frakce používat. V naší hře si musíte vzít s sebou do bitvy určité jednotky, abyste si odemkli určitá kouzla.
Herní svět vypadá na první pohled báječně, bude během hraní procházet vývojem, nebo bude vše stát na hráči?
Carl Toftfelt: Ještě není 100% rozhodnuto, může se to trochu vyvíjet v závislosti na akcích hráčů, ale jinak to zůstane tak, jak to je. Samozřejmě kromě toho, co hráč dělá s interagovatelnými objekty.
Jak to bude s neutrálními nepřáteli, půjde je i naverbovat?
Carl Toftfelt: Když se setkáte s nepřáteli, buď s vámi budou bojovat, utečou nebo vám nabídnou, že se k vám přidají. Pokud se nabídnou, že se přidají, mohou to udělat zdarma, nebo mohou za přidání požadovat peníze. Takže pokud jde o setkání s nepřáteli, budeme mít velmi podobný systém jako v Hommu, s jednou výjimkou: nebudeme mít nechvalně známou dovednost diplomacie.
Bitevní pole působí hodně slušně. Co všechno na nich najdeme?
Carl Toftfelt: Hlavním rysem bojiště je vyvýšené místo. Za to, že se nacházíte na vyvýšeném místě, získáváte bonus jak pro boj na dálku, tak pro boj zblízka. Budeme mít také zničitelné objekty, vodu, blokátory a podobné věci.
Celkem by mě zajímal formát obléhacích bitev. Můžete nám detailněji nastínit budou mít podobu?
Carl Toftfelt: Obléhací bitvy jsou něco, na čem stále pracujeme, takže vám nemohu poskytnout více podrobností, kromě toho, že půjde o zeď, kterou budou moci používat obránci s dalekým dosahem, a bránu, kterou může útočník prolomit.
A co magie? Jak velkou roli tu bude hrát?
Carl Toftfelt: Bude hrát docela velkou roli. Magie je něco, co všichni Wielderové znají, to je to, co z nich dělá Wieldery. Každý oddíl ve vaší armádě vám bude dodávat něco, čemu se říká esence, a tato esence odemyká kouzla, která může Wielder používat. Čím více esence máte k dispozici, tím silnější budou vaše kouzla.
Plánujete svou hru zpřístupnit moderské komunitě?
Magnus Alm: Pokud máte na mysli zpřístupnění hry moderní HOMM-komunitě, pak samozřejmě ano. Ale nemáme v úmyslu nahradit staré HOMM-hry. Pokud lidé očekávají, že dostanou HOMM s jinou grafikou, budou zklamáni. Jedná se o jinou hru, která pouze sdílí některé obecné designové nápady. Myslíme si však, že naše hra může být příjemným doplňkem a novým pohledem na herní žánr, který nutně potřebuje oživení! Myslím, že je zde prostor pro více takových her a my chceme jen potěšit staré hráče a zároveň poskytnout novou lahůdku mladšímu publiku, které nezažilo staré klasiky v tomto období.
Jak je možné, že vaše hra bude mít českou lokalizaci? Jen tak se to totiž nevidí.
Magnus Alm: No, v tuto chvíli si nejsme úplně jistí všemi jazykovými lokalizacemi. Ale doufáme, že češtinu plánujeme. Jeden z našich PR pracovníků je z České republiky a slíbil, že v případě potřeby přeloží celou hru sám, takže ano, doufáme, že se nám to podaří! Spíš než s překladem samotného textu to souvisí s množstvím práce spojené s technickým/QA aspektem.
Máte v plánu Songs of Conquest časem dodat i na další platformy?
Magnus Alm: Doufáme, že ano! Zatím máme potvrzené pouze PC a Mac a na to se zatím soustředíme především.